wasserfall1Es begann mit einem Bild. Harald Evers, frischgebackener Gamedesigner unter Vertrag mit der damals höchst erfolgreichen Gameschmiede „Software 2000“ wohnte in einer Pension in Euttin und kam am Treppenabsatz an einem Bild vorbei. Es war von Hans Werner Sahm und zeigte einen kleinen Doppeldecker, der durch einen weiten Himmel über eine gewaltige, idyllische Landschaft fliegt. Er wusste gar nicht so recht, was ihn an dem Bild faszinierte, bis ihm nach einigen Tagen zum ersten mal bewusst wurde, dass der kleine Doppeldecker keineswegs durch einen gewöhnlichen Himmel flog. Es war eine gigantische Höhle. So groß, das Wolken den Felsenhimmel fast verdeckten; Sonnenlicht fiel von irgendwoher in diesen gigantischen Luftraum. Das war es also. Das Bild der Höhlenwelt entstand, aber eben keine Höhle, wie man sich Kavernen so allgemein vorstellt, sondern eine Welt in der Welt, unvorstellbar groß, so dass ein unbedarfter Wanderer am Grund der Höhle, zwischen Wiesen und Wäldern wandelnd, kaum bemerken würde, dass er sich in einer Höhle befindet.

Dieses Bild setzte sich fest, und begann zu arbeiten. Zunächst entstand ein Computerspiel, ein sogenanntes Point & Click Adventure, welches sich recht gut verkaufte, und Evers‘ Ruf als Gameentwickler zementierte. In dieses Spiel packte Evers eine Menge seiner Phantasien, die er all die Jahre zuvor gehegt und gepflegt hatte: Drachen, Magie kombiniert mit Technologie und einen Helden, der den Namen seines Sohnes trug. Den er allerdings mit Charaktereigenschaften ausstattete, die eher ihm selbst entsprachen. Und wie er selbst, suchte sein Held vor allem eines im Herzen: die Sehnsucht nach erwiderter Liebe. Dieses Thema sollte all seine Geschichten durchziehen. Das Spiel war recht erfolgreich und war vielbeachtet. Er bekam gute Rezensionen in den diversen Magazinen dieser noch jungen Branche, sein Ruf als Gamedesigner verbreitete sich. Und doch fühlte er Unbehagen. Er hatte in der Gamestory so viele Hintergründe angerissen, so viele alte Geschichten entdeckt, dass es ihm unter den Nägeln brannte, sie zu erzählen. Und so formte sich langsam der Gedanke an einen Roman, der 1000 Jahre vor der Gamezeit spielen sollte…

1996 wechselte er dann von Software 2000 zur oP-group germany, einem kleinen Entwickler aus Frankfurt, um dort mit der selbstentwickelten Game Engine „Acknex“ an einer 3D-Umsetzung der Höhlenwelt zu arbeiten. Doch das Leben entschied anders. Und auch Harald Evers entschied anders. Denn eigentlich hatte er immer Schriftsteller werden wollen – folgerichtig hatte er die Story zum Höhlenwelt Adventure auch wie ein Schriftsteller angelegt. Einen Roman hatte er bereits veröffentlicht: Die Kathedrale, und ermutigt durch diesen Erfolg, wagte er sich an die literarische Umsetzung des Gamesstoffs.

Vom Game zum Buch

Schnell wurde Harald Evers klar, dass er nicht die Gamestory verwenden würde, die mehr oder minder in der Moderne dieser Welt angesiedelt war. Zwar kam die grafische Umsetzung durchaus idyllisch daher, doch erinnerte das Setting eher ein wenig an eine zeitgenössische Bergwelt irgendwo in den Alpen. Die Ausgangssituation – ein von Aliens besetztes Land – erschien ihm ebenfalls nicht opportun für einen Roman. So entschied er sich, die alte Geschichte der Höhlenwelt zu erzählen, tausende von Jahren in der Vergangenheit. Eine Geschichte, in der auch kein Raumfahrer namens Eric mehr die Hauptrolle spielen sollte, sondern eine ganz andere Heldenfigur. Eine Frau sollte es werden, und rote Haare sollte sie haben. Ihr Name war Leandra.

Aber er hatte noch viel zu lernen. Und es kam nicht von Ungefähr, dass er sich beim gleichen Mythenschmied bediente, wie einst George Lucas. Inspiriert von der mythologischen Theorie von Joseph Campbell entwickelte er seine Heldenreise von Leandra: aufgewachsen in einem kleinen Dorf, unbedeutend und unerfahren, wird sie ungewollt zum Zentrum eines sinistren Plots, der im ersten Band „Die Bruderschaft von Yoor“ nur angerissen wird. Wer glaubt, in der Bruderschaft läge die Bedrohung, irrt. Evers Konzept ist epischer, als es die ersten Bände vermuten lassen. Mit der Zeit kamen neue Heldinnen hinzu, Alina, Roya, Hellami und nach drei Bänden formte er sie zu einem Team, den Schwestern des Windes. Sie Saga wuchs in Unermeßliche und dehnte sich aus, um schließlich die Grenzen der Höhlenwelt zu sprengen. Leandra betrat die Unendlichen Weiten des Weltraums.

Innen ist Aussen

Es ist müssig, darüber zu spekulieren, wie Evers sich innerlich veränderte, während das Epos wuchs. Tatsache ist: das Konzept funktionierte, eine Fanbasis formierte sich. Und das zahlte sich auch finanziell aus; Evers konnte nun von der Schriftstellerei leben. Damit zählte er zu nur einer Handvoll deutscher Autoren, denen das jemals gelang. Zwar währte dieser Zustand nicht für immer, doch ermöglichte er ihm, die Saga auszuweiten. Aber wohin?

Die Welt zerdacht. Und Raum und Zeiten
und was die Menschen wob und wog,
Funktion nur von Unendlichkeiten –
die Mythe log.

Woher, wohin, nicht Nacht, nicht Morgen,
kein Evoë, kein Requiem,
du möchtest dir ein Stichwort borgen –
allein bei wem?

(Gottfried Benn „Verlorenes Ich“ 1943)

Dieses kleine Gedicht mag seinen Ideenentwurf kennzeichnen. Ein Woher und ein Wohin von manischen Ausmassen, eine Reise, die Helden zunächst scheinbar unendlich wachsen und sie dann kurze Zeit später wieder schrumpfen lässt, wie der Atem eines gigantischen kosmischen Wesens, dem galaktischen Leviathan. So landet die große Leandra wieder als „kleine“ Leandra in einer Riesenwelt, die im Gegensatz zu ihrer gemütlichen kleinen Höhlenweltblase nur noch die Schrecken eines uferlosen Kosmos bereithält.

Was alles vor und nach dem Erzählfenster geschah, enthüllt sich erst im Bildband, den er selbst nicht mehr lebend zu Gesicht bekam. Hier erst offenbart sich die grandiose Weite des Ever’schen Mythos. Mit dem Bildband endete leider sein Leben, aber nicht die Geschichte, die vielleicht von ganz jemand anderem zu Ende erzählt werden muss.